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#freeze 同人系ゲーム contents #contentsx ゲーム情報 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 サークル : 焼肉万歳 -Yakiniku Oh! Yeah!- 発売日 : 2006/4/7 ジャンル : 本格引き籠もり推理AVG 説明 引き篭もりの名探偵「日置小茂朗」とメイドロボ「ほーちゃん」戦闘のプロ「デルフィ」たちが活躍する本格引き篭もり推理AVG「引籠世界の探偵事件簿」の第2作。 ただしこの作品は時系列的には第1作の「マリア様が見てた殺人事件」よりも前に起こった事件となっている。第3作の「D.C.消失事件」の一年前という設定らしい。 焼肉万歳-Yakiniku Oh! Yeah!- 公式サイト 引籠世界の探偵事件簿シリーズをリリースされている同人サークルです。 STORY 以下焼肉万歳さまHPより引用 引き篭もりの探偵、日置小茂朗は、ドイツ警察から、まるで冗談のような依頼を受ける。 「世界最強の殺人鬼を捕まえてくれ!」 その殺人鬼に世界中の有名な軍人や格闘家たちが次々と殺害されているらしい。 出番だ、小茂朗! 小茂朗は開発途上の島に、助手のメイドロボである「ほーちゃん」を向かわせる。 洋館で起こる奇怪な事件、傭兵の飛燕の影……そして、血の惨劇! ――すべての謎を解き明かせ!! 引用終わり 評価 グラフィック A 音楽 A システム B+ キャラ A+ ハマリ度 A- おすすめ度 A 備考 シリーズ2作目だがこの作品単体でも楽しめます レビュー {ほーちゃん! ほーちゃん! }; #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 {ほーちゃん! ほーちゃん! }; というわけで、ほーちゃんに夢中です。 最初は(というより結構あとの方まで)ただのおバカキャラだと侮っていたよ! ほーちゃん! つよきすの「蟹沢きぬ」以来ですな。 これだけキャラが気に入ったのは。 どうもわたしは「愛すべきバカ」系に弱いようであります。 彼女の何でも語尾に「?」をつけるバカ発言の数々。 執事さんはあくまでも「羊さん」だと貫き通す頑ななまでのバカさ加減。 どれだけポンコッツ扱いされてもにこにこ笑っているその精神力。 まさしくバカ一代!! パンの耳をくれてやる! でも、彼女は純粋だ。 ロボットだから当たり前なのかも知れない。 でも、やはりその純粋さと無邪気さに魅せられる。 無邪気とはまさに「邪気が無い」と書く。 あらためてその言葉の意味を知らされた気がするよ。 …………。 ……えーと。 ……ゲームのレビューを始めます。 作品紹介に書いたとおりこのゲームは「引籠世界の探偵事件簿」シリーズの第2作にして、時系列的には最初の事件となります。もろもろの事情により、わたしは第1作よりもこちらを先に入手することとなってしまったのですが、時系列的に最初であることもあり、それほど違和感なく楽しめました。それでも発売順の方がよいのかも知れませんが。 で、ジャンル的には「本格引き籠もり推理AVG」 すなわちわたしが昔から好きであるにもかかわらず、最近あまり良作を見かけることのできない推理系のゲームである。 その上捜査フェイズ、推理フェイズなるものまであるとなれば、もう買うしかなかったのですよ。 基本的にはストーリーがある程度進むと、捜査フェイズとなり、屋敷の各部屋を移動しながら手がかりを探していく。そして推理フェイズでは、主に捜査中に手に入れたキーワードの中から真相とのつながりの深いものをいくつか選んで、推理がスタートする、といった流れです。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ↑捜査フェイズの画面 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ↑推理フェイズの画面 感想としては謎はけっこう練り込んである感じです。 少なくとも萌えゲーのおまけ要素的なレベルではないです。 純粋に推理ゲームとして楽しめます。 ただ、難点を挙げるとすれば、推理フェイズでのキーワードの選択が難しい。というのも、謎自体が難しいのは推理ゲームですから望むところなのですが、明らかにすべき謎はだいたい予測できているのにそれを表すのにどのキーワードを選んだらよいのかがとてもわかりにくいのです。 もちろんこの点にも弁護すべき理由があります。 まず、ヒント機能があるので、わからなくても徐々にヒントを見ていけば何とかなるかな? ということ。 そして、もう一つはこのゲームの特徴としてキーワードの選択によって本筋とは別のおまけ的なエンディングが多数収録されており、明らかに本筋とは無関係と思われるものも含め、いろんなキーワードを試行錯誤しながら選ぶことでエンディングパターンをコンプするという楽しみもあると言うことです。 まあ、わたし個人の好みとしては、素直に推理を楽しみたい、という気持ちの方が強いので、この推理フェイズについてはもう少し違った形の方がよいとは思うのですが。 全体的には、とてもはまりました。 キャラもギャグっぽいものが多く、普段はギャグばかりなのに、決めるところは決めてくれる。まさに笑いあり、涙あり(泣きはしませんでしたが)、そしてアツい展開ありとエンターテイメントとしてなかなかの出来であると思います。 ネタバレ前に未プレイの方向けの総括を 場合によっては途中だれてしまうこともあるかも知れません。 が! 最後までぜひプレイしてください。 シリーズ通して未プレイの方ならば、きっと他の作品もプレイしたくなるはず! 買いですよ? {以下、ネタバレありです。未プレイの方はご注意を }; また、わたしが感心したところがあります。 このゲーム、最終的にはなかなかどうしてトンデモ展開になるのですが、推理自体はぎりぎり現実的なレベルのところで完結させているのです。 これってなかなかのセンスだと思います。 なぜなら、通常最後に非現実的なトンデモ展開がある場合は、その前の謎解きの要素にもその辺が絡んできて、推理が陳腐なものになってしまうものですが(例えば、犯行現場が密室であった理由は、実は犯人がテレポーテーションの能力を持っていたからなのだ! 的な)、この作品においては、謎解き自体はあくまでも現実的な論理的思考によってなされながら、そのあとのSF的トンデモ展開へとスムーズにつなげられているのです。しかもそのトンデモ展開というのは、普通の推理小説に当てはめてみると、犯人が明らかになったあとのドタバタ劇で、あえて言い切ってしまうならばおまけ的要素であることが多い場面なのですが、このゲームの場合は、もう謎解きも終わってしまって真相が明らかになったあとのシーンであるにも関わらず、まさにそのドタバタ劇こそが本当のクライマックスになっているのですね。実際ここがあって初めてわたしはこのゲームの真の魅力に気付かされた気がいたしますので。 わたしはこれから本来の第1作「マリア様が見てた殺人事件」のプレイを始めるところです。楽しみです! #attach
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テーブルトークロールプレイングゲーム(テーブルトークRPG、TRPG)とは、サイコロなど専用の道具を用いた対話型の卓上遊戯です。 それぞれの役割(Role)を演じる(Playng)遊び(Game)。それをテーブル(table)を囲いながら談話形式で遊ぶのでTRPG(テーブルトークRPG)です。 世界初のTRPGは1974年にアメリカで発売された『ダンジョンズ ドラゴンズ』だそうです。これはTRPGだけでなくRPG全体の原型で、『ダンジョンズ ドラゴンズ』は元祖ファンタジー小説『指輪物語』の影響を受けて作られたため、その後のRPGの分野は剣と魔法の世界のファンタジー が基本となっています。 因みに元はアメリカ発祥の文化である為、アメリカの方が日本より圧倒的にTRPG文化は長く、盛んですな( - *)b 日本でTRPGが遊ばれるようになるのは遅く1980年代から少しずつ遊ばれるようになりました。しかし海外産のTRPGは、和訳出版されないものも多いため、ヘビープレイヤーの中には、英語で書いてある海外のゲームを個人的に入手して遊んだりする人もいました。 日本産のTPRGで一番初めに火が付いたのは1989年の『ソードワールドRPG』です。これによって今までTRPGに興味なかった日本人もTRPGの魅力に引きこまれたのでしたー。 TRPGの最大の特徴はその高い自由度です! ゲームのシナリオ作成も、進行も生の人間が相手となるため、非常に自由度が高いです。この自由度と役割を演じる(ロール)の楽しさこそがTRPGの最大の魅力と言えます。 KP(ゲームキーパー)であれば、ドラクエでもFFでもリングでもどのような物語でも作ることが可能ですし、PL(プレイヤー)ならばその世界の中で最低限の規範を守ればあとは自分の思う行動を取ることができます。そのように世界と物語を作り、役になりきることがTRPGの楽しさなのです。 しかし、その反面TRPGの高い自由度がプレイヤー達を惑わしたり、逆にPLの我儘(マンチ)やKPの横暴(吟遊詩人KP)を発生させやすいという問題もあります。 またゲームの大半が演技とコミュニケーションで成立しているため、黙りこんでしまったりするとシナリオの進行にまで支障をきたすこともあります。 このようにTRPGは良くも悪くもその人次第であることも大きな特徴なのです( - *)b そして、本作『ナマクラ+りふれいん!』の基幹システムはホラーTRPGの代表作である『TRPGクトゥルフ神話』をベースとしています。 クトゥルフ神話の主な特徴はだいたいこんな感じ、 プレイヤーキャラクターであるところの「探索者」たちは、せいぜい常人より少し専門的な知識を得ている一般人に過ぎません。 対して、脅威となりうる「神話的存在」は正面から立ち向かって打倒できるような相手ではありません。 むしろ、直視しただけで「宇宙的恐怖」から発狂してしまうようなおぞましくも強大な相手です。 システム的に曖昧な部分が多いためKPの裁量権が強く。さらに判定方法はシンプルであり、KPの判断をダイスに委ねるという意味合いが強いです。 そのため、シナリオ進行には一般のTRPGよりもキャラの能力よりロールプレイやリアル知識に比重が置かれます。 また他のゲームより個々のキャラクターがわりと簡単に死んでしまいます。 このようにクトゥルフ神話TRPGは、矮小な人間である探索者たちが、様々な宇宙的恐怖に晒されつつも生き残ることを目的として足掻く様を楽しむホラーTRPGとなっています。 またこの恐怖を表現するシステムとして、「正気度ポイント(SAN値)」「正気度ロール(SANチェック)」が挙げられます。 これはクトゥルフ神話TRPGの代名詞とも呼べるもので、ゲーム自体はよく知らなくても「SAN値」や「SANチェック」といった通称は知っている方も多いのではないでしょうか。 探索者たちは何らかの怪異に遭遇する度に正気度ロールを行い、成功・失敗に応じてそれぞれに見合った正気度ポイントを失います(例えば「1/1D6」の場合、成功時には1点、失敗時には6面ダイス1個の出目と同じ点数の正気度ポイントが減少します)。 これによって、正気度ポイントが0に近付けば近付く程、その探索者は正気を失い狂気へと向かっていくのです(´☣౪☣)b 基本的に正気度ポイントは減る一方であるため、探索者を長く続けていく者ほど破滅に近づいてゆく様が表現されるという寸法です。 そしてTRPG『ナマクラ+りふれいん!』はクトゥルーのシステムだけを利用したオリジナルもりもり卓です。 基本ルールを踏襲している以外は全く別物のゲームですのでご注意ください。 ですので、ハウスルールどころか、かなり異なったシステムも混ぜこじゃになっています。 そしてTRPG『ナマクラ+りふれいん!』では、新しい事や面白そうな事はどんどん採用していきます! PL様からご提案があればどうぞ御遠慮なくどんどんKPにご要望なさってみて下さい! 【この卓のKPの性質】 キーパーぴこたん 1980年兵庫県神戸市生まれ職業:お医者さんのようなもの SAN:2/99 STR CON POW DEX APP SIZ INT EDU (筋力) (体力) (精神) (俊敏) (外見) (体格) (知性) (教養) 16 17 2 16 12 10 16 17 ・世界観や時代背景に則したRP(ロールプレイ)である限り、多少マンチぎみな提案であってもわりとOK出したりします(判例法主義者なんですよ僕w)。 ・頑張ってRPして盛り上げようとなさるPL様にはわりと贔屓ぎみですw ・一方でPL様の全体的なバランスが脳筋プレイに偏っているなと感じた時点で難易度ルナティックな敵NPCとの遭遇が多発したりします。 ・このKPは論理的な思考を好みますが、対照的にルー二ーなプレイ(笑いを狙っていく感じのおばかプレイ)も好みます。 ・某リプレイ動画の詐欺師『L』とか女学生『安心院さん』みたく目星も心理学も言いくるめも使わずに己がRPだけで道を切り開くようなプレイをこよなく愛しています。 (但し、あまりにも独りよがりだったり、他のPL様に不快感が生じそうになったり、進行に支障をきたすと判断した場合は、自重をお願いしたりはします) ・突貫や進行重視ではなく、速度ぐだぐだであってもしっかりとした丁寧な論理的思考による展開を推奨したりします。 ・ドラクエみたいな味気ないプレイをされた場合、ドラクエみたいな味気ないシナリオをお返しします(※別にしちゃいかんとは言いません)。 ・分岐処理やダイス判定はかなり厳密に定義していますが、アドリブ進行も極めて大好きなのでちゃんと伏線回収なさるのであれば突拍子もないRPでもOKです。 (この判断はどの卓でも難しい判断になりますし、膨大な書き溜め、アドリブのセンス等々、KPが瀕死になる難所なのですがw考えがあってのことならば許可です) ※とは言え、最低限の進行上、一応の空気は察して下さい。明らかに卓を崩壊させるような行き当たりばったりな行動には制限を加える場合もあります。 ・導入NPC(物語冒頭にイベントのきっかけをつくるNPC)だからまさか敵とか黒幕じゃないだろうwとか考えているようなら、たぶんクリアできませんw ・通常、現実世界において常識的(物理的・論理的)に考えて起こり得ない事象は、おそらくRP許可されません。 (逆に、常識的に考えて起こり得るような事象は、たいていRP許可されます。) ・本来、このKPは舞台:現代を好みます(逆に、なんでもありな感じのファンタジー世界を好みませんw)。 ・『魔法』という概念について、非常識極まりないので、登場させる予定は今のところありませんw (TRPGパラノイアで瞬間転送装置を利用するくらいの覚悟がおありならw まぁチートでなければ提案として受け付ける場合もあります) ・親しみのあるPC(プレイヤーキャラクター)との死別は誰しも辛いものです。また気心の知れた仲間との突然の別れは少なからず精神的な喪失感を伴います。 ましてや、それがお気に入りの異性キャラクターだったりすれば鬱展開必死でしょうね・・・・・・。なんであれ、死とは、とても受け入れ難い悲劇です。 ですが、死体は死んでいます!絶対にご都合主義な蘇生は許可しません。ザオリク?教会?なにそれおいしいの? ※もし自分が死んじゃった場合(ゲームオーバー)は、新しいキャラシを作り直してもらってシナリオ途中からリトライしてもらいます。 ・ステ振り無制限、値の入替自由でキャラシ作って貰ってOKです。が、長所だらけの完ストキャラよりも短所をRPでカバーするようなスタイルってかっこいいものです。 ・探索プレイ重視です。これは僕の好み云々ではなくて、この辺はやはりクトゥルーを踏襲してますから、突貫とか戦闘は極力避けて頂いた方が生き残れます。 (どんな武闘波チートキャラをメイクされたとしても、バランス調整の為に敵NPC難易度設定が極悪化するだけですから意味はありませんよw) まぁ色々と注文の多いKPですがwそう難しいことじゃないですよ。ようは、辻褄が合わないような適当なプレイでは誰も満足できないでしょう?ということです。 え?こんなのKPの自己満足じゃないか横暴だッ!! ええ!無論そうですよw けどねKPってこういうモンですよw ある程度諦めてみて下さい。すると、矛盾するようですが案外、極めて高い自由度が約束されます。 逆に申し上げるならば、最高の自由度をご提供したいが為に制限と制約が存在します。 ルールが無ければ戦略性は介在しません。設定が無ければモノガタリとしての輪郭は保てません。 TRPGのゲームマスターはコンピューターではないのです。TRPGのゲームマスターは人間です。 TRPGに「ようこそ!ここはアリアハンです」と馬鹿みたいに繰り返すだけのNPCなんてどこにもいません。 殴ったら殴り返してくるかもしれません。煽てたら気を良くしていいことを教えてくれるかもしれません。 嫌われたら嫌いかえせ!逆に、愛したければ全力で愛してもらって構いません。設定された文言だけ返してくる条件反射人形とは異なるのです。 TRPGの遊び方は無限です! リプレイ動画にありがちな妄想卓プレイを実際の卓でやったら敬遠された方もいらっしゃるかも知れません。 RP頑張り過ぎてつい力が入り過ぎた結果、他のPLにどん引きされた方もいらっしゃるかも知れません。 いいんです!(CV.かびら) 文字チャット限定卓ですから恥ずかしさも半減しますしねw 僕の卓では、今まで望んでも出来なかったあんなプレイやこんなプレイ(意味深w) やっちゃっていいんですッ!! フラグ建てたらいいんだろ?みたいなセオリー通りのギャルゲー攻略に物足りなさを感じていませんか? ひとん家の引出やつぼの中を漁りまくるだけの、なんちゃって冒険活劇に満足していますか? スライムをぷちぷち潰して小銭稼いで魔王ぶっ殺すのが望みですか? 諸君 私はリアルなプレイを 地獄の様なリアルプレイスタイルを望んでいる 諸君 私に付き従うプレイヤー諸君 君達は一体 何を望んでいる? 更なる自由を望むか? 情け容赦のない 糞の様な仮想現実を望むか? 鉄風雷火の限りを尽くし 三千世界の鴉を殺す 嵐の様な思考遊戯を望むか? よろしい ならばTRPGだッ!! まぁwともあれ 無様でもいいと思うんです。不細工で惨めなプレイスタイルでも大いに結構! 考えてみたら、人生ってそんなもんです。 この卓のKPはわりとそういうプレイヤーを望んでいます。 さあ!一緒にテレビゲームとしてのRPGの常識を捨てようではありませんかッ! KP ぴこたんより
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段階思考とは、「流れを順序立てていったん書きあげ、それから整理する」という方法です。 具体的な勉強法の提示や、指導の指針を定めるときに活用していただければと思います。 実際はかなり複雑な場合も多いが、目的によっては思い切って単純化してもよいです。 これは主に数学や理科などの段階をふんで、論理的に解答するときなどにも活用できます。 解答するときはもちろんですが、指導するときにも役に立ちます。 応用して、国語や英語・社会などの科目でも活用できます。 もちろん、これは一種の思考の仕方なので、これが絶対ではないことを忘れないでください。 基本的には最初に示している通り、具体的な勉強法の提示や、指導の指針を定めるときに使ってください。 もちろん段階思考が使えない場面のあるかと思います。 そういう場合は少し先生なりのアレンジを加えて使ってあげるといいと思います。 たまに無理やりやろうとしますが、無理やりやるくらいなら別の思考を使った方がいいです。
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ゲームの特質 村人にも狼にも感情はある感情の流れを読んでこその論理村人の不信感の果たす役割は大きい 狼の生存欲求の果たす役割は大きい 狼側は結論を知っていて、偽の結論に向けた流れをつくる 村側は結論を知らずに、流れを読んで真の結論を導く 良手が絶対に通るとは限らない 戦況は常に変化している 論理派にむけて ■自分で考えたこと、他人から影響を受けたことのメモ ■論理派としては、とても甘い僕の成長用 ■細かいこと別項目を増設 スタンス 全力でゲームにぶつかりたいせっかくの長期村なんだし、じっくり考えたい 勝つための論理だが、楽しむこと、楽しんでもらうことを優先したい 例えば自分が村人サイドなら…いいかげんな理由で、吊ったり占ったりしないでいいように 自分も相手も納得して、次にいかすために 例えば自分が狼サイドなら…こんな狼なら勝てて嬉しい・こんな狼なら負けて嬉しいと思ってもらいたい だから、全力の狼サイドでいられたらいいなって思ってる いずれにせよ納得できるって嬉しいこと間違いがあったら、分かりやすく正してもらえたら嬉しい 理由があるなら、負けても勝っても納得できる・成長できる 冷たい理屈でなく、温かい論理を目指す 間違ってもいいじゃない自分馬鹿だから、間違うこともいっぱいあるさ…前向きに成長せよ! もちろん他人の失敗だって、あって当たり前…心をこめて励ます! 論理のための心掛け 恐怖や安心をよりどころにしない 思考の流れが自然かどうか、全体を通して読み取る分からないところは質問し、分析する メタ推理はしないどこからどこまでがメタって問題もあると思う⇒参考:メタ推理 基本スルーで責めない、流されない 自分はやんわり注意されると嬉しいから、そうすることもあるかも 思考回路はフラットにできる限り思い込みを排除する 方法論 論理的に良いと判断できた意見は支持する 間違いが判明したら撤回の上、訂正をする ありうる状況を全てあげ、論理的にありえないもののみを除去するありうる状況の中でも、可能性の高低はある程度意識する 低い可能性だからといって、全くないとは限らない ただし、低い可能性を高い可能性のように語るのは詭弁 状況から考えうる行動パターンを分析し、悪手(相手の詰みが高確率で発生するなど)は排除する 可能性の模索のために、手数の計算は重要である 各作戦のメリットとデメリットの整理は重要である 留意点 確率は参考になるが、絶対ではない セオリーおよび行動傾向は参考になるが、絶対ではない RPの内容は真贋に関係しない プレイスタイルは真贋に関係しない 時間帯の問題は真贋に関係しない(基本的に)
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697 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/08/24(火) 15 52 41 ID ??? シロー「読書感想文なら、これを読んだらいい」 刹那「『ネオジャパン文学全集』……?」 シロー「旧世紀の文学作品から何か読めばいい。現代文の授業でもやってるはずだ」 キラ「どれどれ……あ、この『こゝろ』ってのは授業でやったよね」 刹那「ああ。友情と恋愛の板挟みになって自殺する話だったか」 キラ「お嬢さんじゃなくて恋敵のKのことばかり描写するもんだから、 てっきりBL小説の類かと思っちゃったよ」 刹那「ああ。シャクティ・カリンが喜んで読むだろうとは思っていた」 キラ「やっぱり時代や価値観の違いってあるよね。僕だったら、お嬢さんに さっさと好きですって言ってモノにしちゃうと思うな」 刹那「どちらにせよ、ガンダムじゃないから興味はないな」 シロー「お前ら……夏目漱石も草葉の陰で泣いてるぞ」
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予定、金曜日センター試験本番レベル模試 ★これでわかる数ⅡB 数列範囲 ★基礎問題精講ⅡB 数列範囲 ★センター1500 1~1500復習 ★ステップアップノート7~15 ★ネクステ8章から16章復習 ★冬休みの課題、アーチ15pほど ★565、Aランク完璧に 東進の講座 ★総合Ⅲ ★現代文センター90パーセント突破 ★数学ぐんぐん基本編 --------------- 日曜日 ★ネクステ8章 ★ステップアップ7,8 ★センター1500、1300~1400 月曜日 ★センター1500、1~500 ゴロゴの勉強を僕らと一緒にするときは、苦手なものだけに厳選してやったほうがいいのではないかと気付きました。 例えば、「アリ食いが歩き回る」とか、自分でやれば覚えられますからね。 ですが、何度やっても覚えがたい、例えば「こころにくし」みたいな所さんバージョンとか、 そういう難しいもの・苦手なものをお互いメモしておいて、それに厳選してやるのはどうでしょう?(スイショウ)
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教育再生会議としては、今後、以下に例示する項目について、引き続き幅広い視野から教育再生のための検討を進め、5月に第二次報告を取りまとめ、必要な項目について「骨太の方針2007」に反映させます。 1.教育内容の改革 初等中等教育の教育内容について、以下の諸点を検討します。 ①学習指導要領の基本的な在り方、科学技術の進展や社会の変化に迅速に対応するための改訂の方法等についての基本的な考え方 ②科学技術・理科離れを防ぎ、学習指導要領を含めた理数系の教育の在り方について、高度な専門家や学会、大学の協力を得て見直すこと、先端知を高校以下の教育内容にも関連付けること ③小学校における英語教育の在り方、学校における外国語教育の在り方、また対話・意思疎通能力、批判的・論理的思考力、対人関係能力、問題解決能力の養成の在り方 ④高校における履修漏れの再発を防ぐことも踏まえ、高校における教育内容の見直し ⑤教育内容の改革に対応した教科書の在り方や、子供の多様な関心や学習意欲に対応し、発展的な学習や自学自習にも十分活用し得る充実した教科書の在り方 ⑥学習時間と学習リズムの確保の観点から、学校の休日の見直しや、学校週5日制を見直すこと ⑦心身の障害、LD、ADHD等の発達障害、虐待や愛着障害など特別な支援を要する子供や、学習に大きな遅れがあるために個別の補充指導を要する子供に対する、きめ細かいニーズに応じた指導・支援の在り方 ⑧個々の子供の認知と学習スタイルの多様性を踏まえた指導の在り方 ⑨規律違反を行う子供や学級経営に携わる教員に対する、科学的根拠のある、いじめや暴力行為等の反社会的行為に対する予防的プログラムやマネジメント方法の導入 ⑩出席停止になった子供を指導し立ち直らせるための教育施設・指導の在り方 ⑪高校、専修学校、高専等における社会ニーズに即した教育体制の強化 ⑫職業教育・産業教育の在り方 等 このほか、高等教育、幼児教育の教育内容についても、下記3.に関連して検討します。 2. 教員の質の向上 教員の養成課程、資格、採用、処遇、研修、分限などあらゆる面から教員の質の向上を図るために、以下の諸点を検討します。 ① 大学の教員養成の充実と事後評価システムの導入(認定取消等の措置の導入)など、大学における教員養成の在り方 ② 国家試験化を含めた教員免許制度の在り方 ③ 教員としての使命感、人間力を十分見極めることを可能とするための採用システムの在り方 ④ 子供たちへの教育に情熱を注ぐ優れた教員への処遇、顕彰の在り方 ⑤ 採用後の教員が、増え続ける知や社会の変化に対応できるよう、教員の継続教育の在り方 ⑥ 外国語教育の強化のため、外国人を教員として採用すること 等 また、上記1.及び2.に関連し、知の増大と急速な社会変化に対応した教育内容の改革と、それを教えられる教員の養成、確保のため、これらを新しい視点から実現するための、大学での総合的な仕組み(教育院(仮称))について検討します。 3.教育システムの改革 (1)教育界の責任体制の確立 基本的な方向性として、学校現場及び市町村教育委員会に対する分権化を最大限、進めるとともに、学校教育における国、地方公共団体、学校(校長)の責任を明確化する必要があります。具体的には、以下の諸点を検討します。 ① 学校現場や地方の裁量を大幅に拡大するための分権の推進と、国の役割・責任の明確化及び国の責任を担保するための制度、市町村立学校に対する都道府県教育委員会の関与の在り方など、公教育への国や地方の責任・関与の在り方 ② 学校における教育の成果を点検・保証するための修了試験等や、学校・教育委員会などに対する第三者機関等による外部評価・監査システムの在り方 ③ 公立学校(校長)の人事、予算、教育内容についての権限の在り方 ④ 教員人事に関する校長・市町村教育委員会の権限の拡大、教員の人事異動の在り方など、教員の人事制度の在り方 ⑤ 複数市町村による教育委員会の共同設置、教育委員会と首長との関係、私学行政の在り方など、教育委員会の役割・権限の在り方 ⑥ 教育委員の職務・勤務形態・人数や事務局体制など教育委員会の組織、教育委員・教育長の人選など、教育委員会の組織の在り方 ⑦ 教育委員の役割、位置付けなど、行政委員会としての教育委員会の在り方 ⑧ 教育委員会の事務権限などを首長に委譲する取組の推進をはじめ、教育委員会の存在の見直し等 (2)幼児教育から大学教育まで一貫した教育システムの在り方 ① 社会のニーズや学習者のニーズ・適性と発達段階、各段階での教育課題を踏まえた柔軟な教育システムの在り方(幼・小・中・高・大の教育システムの見直し) ② 学習の成果を客観的に評価し、卒業の認定を厳格に行う仕組み ③ 個々の子供の多様な才能を最大限伸ばす教育システムの在り方 ④ 在学年数の柔軟化(いわゆる「飛び級」や「留年」)の在り方 ⑤ 情操教育を含めた、就学前の幼児教育の在り方 ⑥ 発達段階等に応じた多様な奉仕活動、自然体験等を、教育上有効に活かす指導の在り方 等 (3)多様な教育の在り方 ① 働き方、学び方の複線化に対応し、多様なチャレンジを何度でも可能とする教育システムの実現のため、複線的な学校制度、生涯学習、専門教育への支援などの在り方 ② 障害児、不登校、被虐待児など、特別な支援を要する子供、外国籍の子供への義務教育を保証する仕組み ③ 得意なものを更に伸ばしたり、苦手なものを時間をかけて克服したりできる、学校外での多様な学習、文化、スポーツ等の活動機会の充実とこれらにかかわる人材育成、学校教育との連携の在り方 ④ 各学校や地域が創意工夫を活かし、既存の制度にとらわれず特色ある先駆的な教育に取り組むことを国として奨励・支援し、その成果を全国の取組に活かしていくための仕組みづくり(「教育特区」) ⑤ 学校以外の教育施設において義務教育の履行を認める教育選択の在り方 等 (4)高等教育、特に大学院 ① 高等教育の国際競争力強化のための「プロジェクトX」(注) ※日本の教育システムは幼児教育に始まり、6-3-3-4-X制であり、Xについては専門分野により教育の年限、目的、方策は多様である。ここではXの大学院の教育を中心とした高等教育の改革検討プロジェクトを「プロジェクトX」という。 ② 大学の在り方、社会全体への影響、国際競争力など幅広い観点からの、「9月入学」の検討を含めた大学の入学制度の在り方、大学入試の在り方 ③ 大学入試などの「入口」重視のみならず卒業認定などの「出口」重視への方向性 ④ 再チャレンジのための中途退学者や社会人入学者に相応しいカリキュラムの確立 等 (5)教育環境の整備 ① 世界最高水準の教育の実現のために必要な教員の数の確保、教員サポート体制の整備、教育施設の整備、奨学金の充実、授業料等の教育費負担の軽減など、教育を「未来のための重点投資」と位置づけた財政基盤の確保② 学校、家庭、地域の連携や地域特性に留意の上、学校選択の結果を踏まえ、児童・生徒数や、教育メニュー、経済的負担の軽減などに応じた予算配分(いわゆるバウチャー制度)など教育機関や教員が切磋琢磨する環境の整備 ③ 厳しい状況にある困難な課題を抱えた学校に対し特別な支援を行うこと 等
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トップページ カレ一覧 星蘭学院の人たち 城戸 戦治 メニューはこちら 城戸 戦治(きど せんじ) キラキラアイドルの笑顔に潜む極道魂 星蘭学院生徒会とアイドルグループ『TRIACT(トライアクト)』に所属するキラキライケメン。 しかしその仮面の下には、極道一家の三男坊という素性が隠れている。 性格も口も悪いが、筋が通っていないこと、仁義に反することは許せない。 神凪のことは尊敬しているが、戌亥のことは嫌い。戌亥を神凪の犬だと思っている。 元子役出身で、藤城学園のとある人物と昔から顔なじみ。 声優 増田 俊樹(ますだ としき) 学年組 星蘭学院 2年8組 所属 生徒会 誕生日 10月23日 てんびん座 血液型 A型 身長 179cm 体重 65kg 得意科目 現代文 趣味 格闘技観戦 好きな食べ物 ナポリタン 嫌いな食べ物 抹茶 小ネタ 公式Twitterでのイラスト(冴刃 シンとの関係) 公式Twitterでのイラスト(神凪 統、戌亥 幸太朗との関係) ページトップへ
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センター現代文 川戸 読解研究 小泉 センター古文 二宮 古文Iα 岩手 漢文 江口 古文TK 二宮 国公立英語S(前期) 竹岡 センター英語(後期) 竹岡 スーパー英語研究 前田(京大)、乾(阪大)、下村(難関)、元木(医系) 英語構文S 下川 英文読解S 桜井 長文英文構成 元木 和文英訳S 沖 語法文法研究S 下村 英語研究K(後期) 前田 英語研究O(後期) 乾 英語研究D(後期) 下村 英語研究M(後期) 元木 PowerUP難関大英語 谷本 XS §1 小笹 2 岩沢 3 青塚 4 森 ZS §1 麻野 2 後藤 3 石原 KS 岡田 OS 高橋 DS 榎 PowerUP京大数学 杉山 PowerUP難関数学 引野 M1 岡田 M4 中川 化学S Part1 淵野 part2 石川 PowerUP京大化学 山本 PowerUP医系化学 淵野 物理S part1 松井 part2 下川 PowerUP京大物理 松井 PowerUP医系物理 松井 生物S Part1 出井 Part2 伊藤 PowerUp京大生物 伊藤 PowerUP医系生物 出井 地理 岡田 日本史 旦野 世界史 相田 倫理 吉田 政経 中山
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音(おと)羽(わ) ユリ ■プロフィール 基本データ 名前 音羽ユリ 読み おとわゆり タイプ COOL 誕生日(星座) 8月19日(しし座) 血液型 B型 身長 154cm 体重 46kg 3サイズ B 73cm/W 58cm/H 75cm 趣味 インディーズアーティスト発掘 好きなもの 屋台の焼きそば 嫌いなもの マヨネーズ 部活・所属 帰宅部 得意科目 現代文 その他のデータ 英記 YURI OTOWA ヒトコトID @sound_lily クラス 1年B組 BMI値 19.4 乳関数 34.22727272727273(微乳) カップ AAカップ(微乳) 一部のデータはGF速報からの引用となります。 ■交友関係 2年生 風町陽歌 軽音部のファン 黒川凪子 蓬田菫 1年生 朝比奈桃子 江藤くるみ ■呼称一覧 基本一人称 基本二人称 主人公から→× 主人公に対し→[名前]くん [苗字]くん(進展のみ)→[名前]くん(進展以降から現在まで) [苗字]くん(進展まで)→[名前]くん(進展以降から現在まで) 呼び方 呼ばれ方 ■声優 無し ■その他の考察